프로토타입 설계 및 제작 및 사용성 테스
2. 아이디어 스케치하기
2-1 아이디어 시각화
1. 아이디어 발상법
1) 브레인스토밍법
특정한 주제 또는 문제에 대해 참여자 모두가 아이디어를 사전 조율 없이 그대로 내놓는 방법
집단적 사고의 전형적인 형태인 이 방법에서 전제하고 있는 기본 가정은 사고의 양일 질을 결정한다
양적으로 축척된 아이디어를 목록별로 정리하고 발전시켜 최종 산출물을 얻는다.
2) 체크리스트 기법
어떤 일을 생각할 때 누락되는 것이 없도록 하나씩 체크해 가기 위한 알림표
제품 발상한 적합한 아이디어 발상 기법
3) 마인드 맵핑법
두뇌 활동이 주로 핵심 개념을 상호 관련시키거나 통합하는 방식으로 이루어진다는 연구 결과를 바탕으로 하는 시각적 사고 기법
생각하고 있는 간단한 그림과 기호, 상징을 색깔로 강조하며 짧으 낱말로 나뭇가지와 같은 가지를 그려서
그 위에 빠르게 표현하는 시각적인 도식
4) 시네틱스
여러 가지 유추로서 아이디어나 힌트를 얻는 방법
유추사고는 대상이 되는 것과 유사한 것을 발상해 내는 발상법
의인적 유추 - 참가자가 과제 혹은 문제의 대상이 되는 것에 완전히 일치하는 방법
직접적 유추 - 우리 주위에 있는 사상과 사물을 과제와 연결하는 것
상징적 유추 - 동화나 이야기의 상징적 인물이나 사전에서 힌트를 얻는 것
5) 강제 결부법
독특하고 ,일상적인 것을 뛰어넘는 새로운 아이디어가 필요할 때
문제에 대한 아이디어가 더 이상 떠오르지 않을 때
다양한 시각에서 아이디어를 생성해 보고 싶을 때 사용하는 것이 바람직
6) 형태 분석법
해결해야 할 문제를 모든 구성 요소의 조합을으로 보고, 그것을 차트화하여 분석하는 방법
7) 육색모 사고법
하양, 빨강, 검정, 노랑, 초록, 파랑의 6가지 색상에 각기 다른 독특한 관점을 정의해 두고,
참여자들이 각자 다른 색깔의 관점에서 정해진 색상 순서로 역할을 분담해서 생각을 전개해 가는 방법
참고도서
디자인 씽킹 바이블 - 로저 마틴
서비스 디자인 교과서 - 마르크 스틱도른, 야코프 슈나이더
디자인 씽킹 - 닛케이 디자인
내가 만드는 디자인학 디자인 사고 - 나건, 김선아
디자인 사고 - 곤노 노보루 (절판)
디자인 사고 기반의 앱인벤터 - 김진목, 문정경
사고의 전환 디자인 노트 - 편집부
2. 시각화의 정의
'정보의 구성요소인 데이터나 콘셉트의 그래픽적 표현'
'설계하는 이미지가 아닌, 의사 결정을 돕기 위한 외부적 인공물'
- 시각화는 거대한 양의 데이터를 이해하기 쉽게 하는 능력이 있다.
- 시각화는 예측되지 못한 갑작스러운 속성의 인지를 가능하게 해 준다.
- 데이터 자체가 가지고 있는 결함 등을 빠르고 분명하게 나타내 준다.
- 시각화하는 큰 크기의 데이터 특징을 이해할 수 있도록 돕는다.
- 시각화는 가설을 형성하는 데 도움을 준다.
3. 시각화의 구성 방법
1차원적 방법 : 일련의 문자를 이용한 표현, 음성출력, 점자 출력과 같이 일차원적인 정보의 표현이 중심.
2차원적 방법 : 위치, 크기, 방향과 같은 공간적 속성 정보를 이용하여 표현하는 것.
웹페이지의 구조적 배치, 그래프 등의 정보 표현
히트맵 (Heat map),트리맵(Tree map),쌍곡선 트리(Hyperbolic tree)
3차원적 방법 : 3D 모델링, 3측 그래프, 가상 공간에서의 정보 표현
4. 시각화의 과정
어떤 아이디어를 하나의 그림으로 표현해 나가는 과정
아이디어를 시각화 할 때에는 빠른 시간 내에 효과적인 그림이 될 수 있도록 표현해야 하며,
단계별로 고려할 사항을 검토하면서 빠르게 진행 시킨다.
1) 1단계 : 간략하고 빠르게 그리기
(1) 간략하고, 빠른 속도로 그리는 그림이므로, 최선의 해결책에 접근할 수 있을 때까지 많은 그림을 그려 볼 수 있다.
(2) 많은 그림을 그리므로 수시로 자신의 아이디어를 검토해 볼 수 있다.
(3) 최종 그림의 결과를 어느 정도 예측해 볼 수 있다.
2) 2단계 : 덮어놓고 그리기
1단계에서 검토한 그림을 정리해 나가는 과정
에스키스한 그림 위에 트레이싱 페이퍼를 얹고 잘못된 부분을 수정하는 단계
1단계에서 체크하지 못한 부분이 있거나 새로운 아이디어가 나타난 경우에는 1단계로 다시 피드백
3) 3단계 : 정리하기
자신의 아이디어를 제대로 전달하기 위해 보는 사람의 입장을 충분히 고려
고안된 디자인이 클라이언트의 입장을 충분히 반영하여야 한다.
4) 4단계 : 완성
명암, 반영 채색 등을 통하여 아이디어의 표현을 극대화 한다.
5. 아이디어 스케치 종류
1) 섬네일 스케치 (Thumbnail sketch)
엄지손톱(Thumbnail)이라는 단어가 뜻하는 바와 같이 작은 크기로 대략 스케치한 것
아이디어 발상 과정에서 떠오르는 여러 가지 콘셉트나 생각을 최초로 표현하는 과정
메모하듯 그리며, 간략하게 스케치
상세한 묘사보다는 전체적인 이미지나 핵심 아이디어를 기록하는데 중점을 두고 다양하게 많이 표현한다.
2) 스크래치 스케치(Scratch sketch)
스크래치 스케치는 빠른 속도로 휘갈겨서 스케치 한 것.
여러 가지 생각을 빠르게 잡아 나갈 수 있다.
3) 러프 스케치 (Rough sketch)
개략적인 스케치
아이디어를 비교, 검토하는 것이 목적
선 그리기, 간단한 음영, 재질 표현을 포함으로 섬네일 스케치보다 명확하여
구체적이 아이디어를 나타낸다.
수행 순서
1. 본 단계에서의 아이디어를 최대한 알기 쉬운 형태로 그려낸다.
2. 스케치 당 10분에서 30분 정도의 시간 제한을 두고, 트징아이디어 하나만 구체화하는 폐단을 사전에 방지하여
다양한 아이디어들을 더 빠르게 스케치 한다.
3. 스케치는 거칠고, 미완성이고, 직관적인 형태로 진행한다.
4. 스케치 작업들은 스케치 보드 위에서 진행하는데, 스토리보드와는 다르게 별다른 이야기의 흐름 없이 아이디어만을 표현한다.
5. 스케치 작업을 통한 아이디어를 트리 맵을 활용하여 구성요소들을 나열한다.
6. 스케치를 하며 얻는 가장 큰 잇점은 아이디어를 빨리 표현하고 사용자의 인터페이스를 만드는 과정에 다른 사람을 참여시킬 수 있다는 점
스케치를 하는 도중 다른 사람 및 팀원, 클라이언트를 이해시킬 수 있도록 서로간의 피드백을 구해야 한다.
수행 시 참고할 사항
- 아이디어 발 상 기법을 다양하게 활용
- 아이디어 스케치는 초기 단계의 과정이므로 사실적이고 구체적이지 않게 대략적으로 표현
- 콘텐츠 기반의 프로토타입을 진행했다면 화이트보드나 스크린에 영상을 띄워 진행한다.